建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像((4)
第三篇:建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染
導言:
這個教程分三個篇幅,詳細介紹選樣一幅畫面的制作過程,盡量做到每一步驟都有介紹。使初學者們能夠完整地跟隨下來。
整個過程是:先制作茶杯和糖罐的模型,然后用Photoshop制作貼圖,在Maya的材質編輯器Hypershade中制作材質,最后使用MentalRay渲染器做最終渲染。
本文是第一個部分,先介紹模型的制作。
第一步
使用Nurbs曲線制作這個茶杯的輪廓線,然后使用Maya中的Surfave->Revolve命令旋轉成型。如圖用創(chuàng)建CV曲線工具(CV curve tools)創(chuàng)建一根Nurbs曲線,描繪出半個茶杯的輪廓線,如圖所示。(圖01)
圖01
第二步
創(chuàng)建好輪廓曲線后,要確認一下,曲線的開始和結束點都位于坐標網格線的中心(位于中心軸的垂直線上),因為隨后要一次軸心線為旋轉軸進行旋轉成型。執(zhí)行菜單命令Surfave->Revolve并打開屬性選項設置窗口,如圖。(圖02)
圖02
第三步
按圖中的指示進行設置,旋轉成型的中心軸為Y軸,需要勾選Polygon選項,因為我想要生成的模型表面為多邊形模型,還要設置分段數(shù)為50,使模型有足夠的密度,其它設置按圖進行。(圖03)
圖03
第四步
點擊旋轉成型按鈕后,得到的茶杯杯體模型如圖所示。(圖04)
圖04
第五步
在這個教程中,我想?yún)^(qū)別大家在網上經常見到一些簡單教程,想把這個杯子做的復雜好看一些,準備在它上面添加一些額外的細節(jié)。所以我現(xiàn)在要對這個初始的杯子模型做些調整,將來準備在這個杯子上制作一些螺旋狀的花紋。
所以我現(xiàn)在切換到Maya的動畫模塊(Animation),然后執(zhí)行命令Create Deformers->Lattice并打開屬性選項設置窗口,準備添加晶格變形器(Lattme),如圖。(圖05)
圖05
第六步
按圖中的參數(shù)進行設置,這樣會得到一個2×2的晶格變形器,晶格數(shù)量比較少也便于控制。(圖06)
圖06
第七步
進行完上述設置以后,選擇場景中的杯子模型,然后點擊Create按鈕,此時場景中圍繞杯子模型就出現(xiàn)了這個晶格變形器,如圖。(圖07)
圖07
第八步
把鼠標指針放置在晶格變形器的邊角,并用鼠標右鍵點擊,此時會彈出一個菜單,從這個彈出菜單中選擇Lattice points,這時就切換到了晶格點的選擇狀態(tài),此時選擇上面的4個晶格點,如圖所示。(圖08)
圖08
第九步
接下來按鍵盤快捷鍵E,可激活旋轉工具(Rotate Tool),用旋轉工具的旋轉操縱器將這4個被選擇的晶格點沿Y軸旋轉45度,得到如圖所示的結果。(圖09)
圖09
第十步
在進行到下一步之前,先清理一下模型,執(zhí)行菜單命令Edit->DeIete by Type->History,刪除創(chuàng)建歷史,這時大家會看到晶格變形器消失了,而模型卻保留了我們調整好的狀態(tài)。(圖10)
圖10
第十一步
現(xiàn)在場景中原來用來旋轉成型的曲線也沒有用了,大家可以刪掉它們。這樣我們得到了一個簡潔的茶杯基礎模型,下面將要繼續(xù)添加更多的細節(jié)。(圖11)
圖11
第十二步
用鼠標右鍵在茶杯上點擊,在彈出菜單中選擇Edge,這樣就切換到了多邊形邊界選擇模式,然后如圖選擇茶杯上的這4列多邊形邊界線(它們均勻分布在茶杯模型的四周),如圖所示。(圖12)
圖12
第十三步
選擇好以后,執(zhí)行菜單命令Edit Mesh->Bevel對這些邊界進行倒角操作,如圖所示。(圖13)
圖13
第十四步
此時會得到如圖所示的側角(Bevel)結果。(圖14)
圖14
第十五步
下面要使用多邊形邊界環(huán)工具(Edit Mesh->Edge loop tool)在模型上添加新的邊界,選擇多邊形邊界環(huán)工具(Edge loop tool),在剛剛創(chuàng)建的倒角邊界線中間點擊并拖拽,如圖所示。(圖15)
圖15
第十六步
此時會在模型上添加新的多邊形邊界線(綠色線),在其它的幾個地方重復這個操作,結果如圖。(圖16)
圖16
第十七步
現(xiàn)在在主菜單上找到Select->Select Edge Loop Tool命令,如圖。(圖17)
圖17
第十八步
然后選擇剛才新添加的多邊形邊界線,如圖。(圖18)
圖18
第十九步
將被選擇的多邊形邊界線稍微向外移動一些距離,對其它幾條邊界線進行同樣的操作。如果大家有這樣一個Maya插件叫做NEX for Maya,可以使用它的法線方向移動模式來得到同樣的操作效果。最終茶杯的形態(tài)如圖所示。(圖19)
圖19
第二十步
如果還嫌細節(jié)不夠多,可以再多增加幾條凸起的螺旋紋路,如圖。(圖20)
圖20
第二十一步
下面制作茶杯拖盤。同樣使用創(chuàng)建CV曲線工具,創(chuàng)建一條描述半個茶杯托盤的CV曲線輪廓線,然后旋轉成型工具(Surface->Revolve),制作這個茶杯托盤的模型。注意在進行旋轉成型時,曲線的起始和結束點要位于Y軸之上。(圖21)
圖21
第二十二步
用上面介紹的方法在茶杯托盤上也制作一些螺旋狀凸起的紋路,結果如圖所示。(圖22)
圖22
第二十三步
這是制作好的茶杯和茶杯托盤模型。(圖23)
圖23
第二十四步
下面要制作茶杯的把手。同樣先創(chuàng)建一條代表茶杯把手形狀的CV曲線,然后在場景中創(chuàng)建一個多邊形立方體(Create->Polygon Primitive->Cube),進行適當?shù)目s放、旋轉并將其移動到合適的位置,如圖。(圖24)
圖24
第二十五步
然后在透視圖窗口中占擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中選擇Face,這可切換到面片選擇模式。選擇圖中的這個多邊形面片,并在按住Shift鍵的同時選擇茶杯手柄的曲線,注意我們這里選擇的是一個多邊形面片和一條曲線,如圖。(圖25)
圖25
第二十六步
執(zhí)行菜單命令Edit Mesh->Extrude,并打開屬性選項設置窗口,準備進行擠壓操作以擠壓出茶杯手柄,如圖所示。(圖26)
圖26
第二十七步
執(zhí)行此命令后,得到的結果看上去可能很奇怪,好像并不是我們需要的茶杯手柄形狀。不要擔心,這很好解訣!
需要提醒的是,在繪制曲線的時候,一定要按照從開始到結束對應著從左至右的方向進行繪制,因為我們的擠壓操作也是沿著這個方向進行的,如果以相反的方向繪制曲線,就會得到另一個結果了。(圖27)
圖27
第二十八步
現(xiàn)在打開茶杯手柄模型的屬性編輯器,這可使用快捷鍵Ctrl+A,將Division屬性設置為25,給模型更多的細分分段數(shù),然后接圖中的指示編輯Taper Curve屬性中的曲線圖形,如圖。(圖28)
圖28
第二十九步
茶杯手柄的基本形狀有了以后,我們再讓它更完善一些。在茶杯手柄的四周添加多邊形邊界線,如圖所示?梢杂们懊娼榻B過的方法。(圖29)
圖29
第三十步
調整這些新添加的多邊形邊界使茶杯手柄呈現(xiàn)圓潤的形狀,大家可根據(jù)自己的喜好進行調整,我的結果如圖所示。(圖30)
圖30
第三十一步
下面要制作糖罐模型。記住在制作一些具有對稱結構的模型物體時,像花瓶、瓶子等,通常都會用到這種方法!再次創(chuàng)建代表糖罐輪廓的CV曲線,如圖所示。(圖31)
我這里繪制了兩條曲線,一條代表糖罐本身,另一條代表糖罐的蓋子,注意曲線的起始和結束點都要位于Y坐標軸上。
圖31
第三十二步
選擇糖罐曲線,執(zhí)行命令Surface->Revolve并打開屬性設置窗口,如圖。(圖32)
圖32
第三十三步
按圖中進行參數(shù)設置,然后點擊Revolve按鈕。(圖33)
圖33
第三十四步
對于糖罐的蓋子,用同樣的設置進行旋轉成型操作,完成后的糖罐和蓋子如圖所示。(圖34)
圖34
第三十五步
現(xiàn)在模型上有些地方的多邊形邊界線的轉折過于銳利,這是因為模型上的細節(jié)不夠所導致,下面使用倒角(Bevel)工具來在局部添加細節(jié)。如圖選擇蓋子上的這一圈多邊形邊界,如圖所示。(圖35)
圖35
第三十六步
然后使用倒角命令(Bevel)在此處添加兩圈多邊形邊界,此時結果看上去圓滑了很多。(圖36)
圖36
第三十七步
觀察一下自己的模型,在需要的地方用上述方法添加細節(jié),使模型看上去更完美,我的結果如圖所示。(圖37)
圖37
第三十八步
最后可使用縮放工具對模型的整體比例進行調整,最終的結果如下圖。大家可以將制作好的模型放置到自己的任何場景中去,在這里我制作了一個簡單的地面模型,作為一個簡單的環(huán)境物體,好了,建模過程到此結束!(圖38)
圖38
學習 · 提示
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