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教你用maya做逼真街道場(chǎng)景(3)

來(lái)源:CG游 作者:BrandonMartynowicz 學(xué)習(xí):8606人次

  使用的軟件: 3ds Max, Photoshop, Maya, V-Ray

  自我介紹

  大家好,我叫Brandon Martynowicz ,我在一家游戲/影視工廠就職環(huán)境藝術(shù)家和磨砂藝術(shù)家六年多的時(shí)間。我的主要的技能有:建模、貼圖、陰影效果處理、燈光和渲染。

  我將我我最新的個(gè)人作品整合到了一個(gè)簡(jiǎn)單的作品Final Stand中。這張作品是由一個(gè)我前陣子做的快速素描得到的啟發(fā)。創(chuàng)建該圖像的大部分時(shí)間是練習(xí)我的3D技術(shù),包含合成和照明。我喜歡制作個(gè)人作品,因?yàn)橹谱鱾(gè)人作品的過(guò)程讓我可以自由的創(chuàng)建自己設(shè)想的形象,而不是在沿著固定的藝術(shù)方向。

  參考

  從制作草圖開(kāi)始,我就知道我想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)怎樣尺寸和規(guī)模的作品。這個(gè)作品中的物體看上去破舊、骯臟、城市和有點(diǎn)科幻的味道。帶著這種想法,我開(kāi)始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龍寨城。這是一個(gè)很出名的真實(shí)存在的地方。所以參考資料很容易就收集到了。我很快的就找齊了關(guān)于這個(gè)城市的規(guī)模、尺寸、天氣和其他一些詳細(xì)的信息。

  

圖 01

  建模

  為這個(gè)作品建模非常的簡(jiǎn)單。低分辨率的建筑外立面是在maya中用一個(gè)模式化的方式建模的。每一個(gè)物體建好模型后就依次的導(dǎo)出UVs 。外部件,如窗框,懸掛的甲板件,AC連接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能見(jiàn)部分的細(xì)節(jié)做好,看不到的部分就忽視。我知道我將大量依靠紋理和磨砂效果,所以我沒(méi)話太多的時(shí)間在建模細(xì)節(jié)上。 (圖02).

  

圖02

  模塊化的建筑外立面完成后,我決定做一個(gè)快速的布局,開(kāi)始合成。調(diào)整相機(jī)的角度,靠近地表現(xiàn)左側(cè),而且我設(shè)定建筑的視覺(jué)是從左至右。

  

圖 03

  貼圖和陰影效果制作

  我一直相信這些游戲中的藝術(shù)邏輯:“將你的Uvs緊密的結(jié)合起來(lái)”,“僅使用你需要紋理分辨率”,“確保你的貼圖圖素(texel)密度是一致的”。對(duì)于這一塊,我用大約20種不同的1K和2K的紋理貼圖。此外,每個(gè)貼圖都有自己的鏡面映射和凹凸貼圖,一共為這個(gè)部分創(chuàng)建了60個(gè)貼圖,有了這么多不同的著色器和紋理貼圖后,下面的關(guān)鍵是適當(dāng)?shù)拿团帕小?/p>

  

圖04

  陰影效果是利用著色器設(shè)置的基本V-Ray著色。

  

圖05

  導(dǎo)出和組織場(chǎng)景

  做這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候我遇到的一個(gè)問(wèn)題是,有非常多獨(dú)立的物體。因?yàn)槊恳粋(gè)物體都是獨(dú)立建模,并分別模塊化,這使得成百上千的物件可以集成在一個(gè)上面。Max和瑪雅卻不太喜歡這個(gè)。所以當(dāng)每個(gè)物件單獨(dú)看起來(lái)比較完善的時(shí)候,我將他們合并在一起,并開(kāi)始在材料基類(lèi)型的基礎(chǔ)上創(chuàng)建層。布局從河還有公寓的一側(cè)開(kāi)始,所有的電線和垃圾都貼上去了。然后我對(duì)他們進(jìn)行反射和調(diào)節(jié)到一些有趣的形狀。然后把一切都組合在一起。我應(yīng)用了彎曲率修正得到在一排排的建筑物(圖06)

  

圖06

  燈光

  在我的第一個(gè)想出的概念里,我發(fā)現(xiàn)了一些不同的照明的情況。我的頭腦中有一個(gè)強(qiáng)烈的燈光從屏幕左邊照進(jìn)來(lái)。我真的很喜歡這個(gè)陰影效果,溫暖的天空和愉快的心情(圖07)。

  

圖07

  制造一個(gè)太陽(yáng)光主光源唯一的問(wèn)題就是霓虹燈招牌和窗戶。我想支配水池反射門(mén)里、窗戶、霓虹燈上出來(lái)的光線。不幸的是,這在圖像上創(chuàng)造了一個(gè)不理想的效果。我終于決定要減去太陽(yáng)光,創(chuàng)建一個(gè)陰涼暴風(fēng)雨的HDR貼圖,并開(kāi)始添加一些霓虹燈、窗光和門(mén)口的光(圖08).

  

圖 08

  窗戶調(diào)整好是一個(gè)小小的挑戰(zhàn)。最后我想出的解決辦法是: 阿爾法多邊形平面窗戶材質(zhì),在這之下,一個(gè)室內(nèi)房間采用晚間V-Ray自主照明材質(zhì),如果有需要在這個(gè)后面再一個(gè)V-Ray平面光與低乘數(shù)。所有的霓虹燈都是V-Ray自主照明材質(zhì),并用霓虹燈的圖像作為漫反射貼圖。

  合成

  關(guān)于合成,使用第三條定律,我的目的是從圖像左中心開(kāi)始看圖像:明亮的霓虹燈區(qū)域。從這開(kāi)始你應(yīng)該沿著一水之隔的電線到右邊的其他明亮區(qū)域,檢查,然后沿著橋梁返回到你所在的位置。使用這些元素,以及布局結(jié)構(gòu)和照明的第三定律,我可以建立一個(gè)循環(huán),這里可以不斷的暫停,讓你研究更多的細(xì)節(jié)。這是我作為藝術(shù)家的希望,讓觀眾盡可能地吸收經(jīng)驗(yàn)。

  后期制作

  在磨砂制作部門(mén)工作的這幾年時(shí)間,我確實(shí)學(xué)習(xí)到了不少的關(guān)于磨砂的技能。你只能通過(guò)3D軟件得到這些,幾乎總是會(huì)希望在Photoshop中做了一些調(diào)整。對(duì)于《Final Stand》這個(gè)作品,我知道我需要渲染出更多的而不僅僅是一個(gè)美麗的圖片,但我也不會(huì)太瘋狂。所以我渲染出的美麗包含所有的燈,Z-Dept和環(huán)境閉塞(圖09)。

  

圖09

  從中間的那張圖片你可以看到,我將三個(gè)步驟的圖片分別截下來(lái)對(duì)比。第二張圖的地方添加了一個(gè)天空的背景。調(diào)整了一些水平線盒對(duì)比度。

  將這個(gè)作為基準(zhǔn)點(diǎn),我開(kāi)始覆蓋一些污垢和臟的紋理貼圖,在霓虹燈上添加一些灰蒙蒙的效果,大氣中也營(yíng)造一種灰暗模糊的效果。(圖10).

  

圖10

  總結(jié)

  個(gè)人作品是一個(gè)非常棒的東西,他允許我們充分發(fā)揮自己的想象,創(chuàng)建出我們所能創(chuàng)建出來(lái)的任何東西。我要感謝我的在加利福利亞的Irvine 的磨砂制作部門(mén),感謝他們?cè)谖业闹谱鬟^(guò)程中的批評(píng)和意見(jiàn)。是他們促使我完成了最后的作品。也要謝謝我的女朋友給我糾正這個(gè)教程的語(yǔ)法錯(cuò)誤。如果你有什么問(wèn)題,大膽的問(wèn)吧~

學(xué)習(xí) · 提示

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