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3ds Max制作未來的飛船(上)(3)

來源:火星時代 作者:admin 學習:3213人次

再來看“材質2”,材質2相對比較復雜,之所以這么說是因為材質2中的材質是“蟲漆”材質,應該知道它的作用是把“基礎材質”和“蟲漆材質”的顏色、高光、反射等效果通過“蟲漆顏色混合”的數值進行混合。(圖17)


圖17

下面我主要把“基礎材質”和“蟲漆材質”的設置先發(fā)出來供大家參考:(這兩個材質都用了V-Ray的標準材質,具體參數如下)。

基礎材質。(圖18)


圖18

蟲漆材質。(圖19)


圖19

重點:其實兩個材質在設置上很雷同,但是需要注意的是“蟲漆材質”的漫射的顏色就是你想要車漆的顏色比如你想讓你的物體是黃色的,那么這里就調一個黃色(這里以紅色為例)還有“基礎材質”的漫射黑色是衰減色,這樣材質才能豐富的體現(xiàn)出角度不同的深淺對比。
還有一個需要強調的是反射的顏色,在這里我調節(jié)了一個有灰度的暗紅色,實際上顏色不重要,重要的是灰度,下面兩幅圖分別用了灰紅色和灰色來控制反射,但是區(qū)別并不大,所以大家也可以用灰色來控制。(圖20、21)


圖20


圖21

最終渲染效果。(圖22)


圖22

三.渲染設置
首先要說的是背景和前景的飛船是分開渲染的,并且使用的是V-Ray渲染器;背景參照了一些照片資料,簡單的建出了大橋與海的模型,燈光采用了V-Ray的陽光與天光,渲染面板設主要置參數如下:
“圖像采樣器”類型使用“自適應細分”因為是背景不需要太高的參數設置。
“抗鋸齒過濾器”為“Carmull-rom”這個選項可以明顯增加背景的銳度,使建筑有線條感。(圖23)


圖23

間接照明中,降低“二次反彈”數值這樣做可以避免陽光過度曝光。(圖24)


圖24

發(fā)光貼圖中采用“中”級別渲染。(圖25)


圖25

其它沒有提到的參數為默認,其實室外建筑對整個設置參數并不敏感,重點是控制好曝光,后期的調節(jié)才是最最重要的。
最終的渲染得到以下結果。(圖26)


圖26

其實最終渲染第一眼看覺得很爛,實際這也是我下一步要為大家剖析后期的伏筆。
做靜幀作品時我不喜歡在前期的渲染浪費太多的時間,我覺得前期渲染作品有兩點是需要大家走出理解誤區(qū)的:一是材質必須完全在3維場景中完成。二是設置參數一定要設置的很高。其實對于這兩點也是仁者見仁智者見智,但我的方法是“因地制宜”和“夠用”。
那么接下來我來重點講解一下后期中一個簡單的圖像是如何一步一步的深入到一種意境中的。
首先是材質,大橋在3ds Max中沒有賦予材質,渲染時我特意渲染了大橋的通道,以便后期用PS來處理材質。(圖27)


圖27

[未完待續(xù)]

3ds Max做未來的飛船(上)

3ds Max做未來的飛船(下)

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