聊聊界面設計過程中,遇到視覺BUG時的處理方法(2)
在設計工作中,也難免碰到存在視覺誤差的場景?偟膩碇v,我們在界面設計時處理視覺誤差的方法可以分為三個方面:
1、有時我們需要避免造成視覺誤差的設計
例如“流程條”,設計師們一定不陌生,它可以幫助用戶非常清晰的了解完成一個目標的全過程和當下所處的位置,那我們看看下面這個“流程條”的設計
這種設計應該也很常見,但是個人并不太喜歡這樣的形式,看過上面經典視覺誤差案例的同學應該注意到了,它跟第三種“平行線錯覺”形似,“平行線”配合“>>”可能會造成視覺誤差,讓人感覺這個平行線不平行。會給人不舒服的感覺,有強迫癥的人看了更是受不了吧?~>_<~+,雖然錯覺不那么明顯,但是我還是會避免使用這種形式。
再來看一個例子:界面設計的時候,常常會遇到模塊的劃分,會用到色塊和線框,看下圖,你會感覺到黑線是凸出來的,正常人都喜歡對齊嘛,那么看到這個就會感覺到不舒服了,實際上呢,看放大的部位,其實客觀上看它們真是對齊的,因為人眼的錯覺,導致感受上不對齊,所以我們要避免這種色塊和線框接觸的設計,如果一定需要這樣的形式,那么我們也是有辦法的,那就是降低“色塊”和“線條”的明暗差,來緩和視覺誤差:(見下圖右側)是不是感覺好多了
2、有時我們需要利用視覺誤差
視覺誤差客觀的存在,那么我們就得按它的規(guī)矩來,了解它才能駕馭它。比如說像素畫:
早在紅白機年代,像素畫風靡全球,它有自己的獨特優(yōu)點:文件字節(jié)數(shù)小、占內存小,非常適合當年的“龜速網絡”和“效率低下的CPU”。但是要畫好像素畫,是需要具備一些專業(yè)知識的.
對于直線、點、曲線、立體感、透視等等都有標準的規(guī)則,把像素畫拉近了看,其實都是一些像素點,只有遠看整體才能看到最終效果(有點類似油畫)。
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